czwartek, 12 listopada 2026

Nowości

Claude Fable 5.2 w 41 testach: poziom wysiłku max od 3 do 10 razy droższy niż low, więcej tokenów niż w wersji 5.1

ModelePatryk Raba
Claude Fable 5.2 w 41 testach: poziom wysiłku max od 3 do 10 razy droższy niż low, więcej tokenów niż w wersji 5.1
Fot. Testing Models, zrzut strony wygenerowanej przez Claude Fable 5.2 (max), testingmodels.com (Wszelkie prawa zastrzeżone)

Serwis testingmodels.com, który prowadzi wydawca nowosci.ai, opublikował 41 wyników Claude Fable 5.2 na 21 zadaniach: przy tym samym zadaniu poziom wysiłku max kosztował od 3 do 10 razy więcej niż low. Na stronie docelowej, jedynym zadaniu uruchomionym na wszystkich pięciu poziomach, Fable 5.2 napisał więcej tokenów niż Fable 5.1 na każdym z nich, także na domyślnym poziomie medium.

Spis treści
  1. Jedno zadanie, pięć poziomów wysiłku
  2. Więcej tokenów niż w Fable 5.1
  3. Za token taniej i szybciej, za zadanie niekoniecznie
  4. Jak mierzono i czego dane nie mówią

Na najwyższym poziomie wysiłku, max, Claude Fable 5.2 kosztował przy tym samym zadaniu od 3 do 10 razy więcej niż na najniższym, low, a czas generowania rósł mniej więcej w tym samym tempie. Tak wynika z 41 wyników na 21 zadaniach opublikowanych na testingmodels.com. W każdym porównaniu z Fable 5.1 na tym samym zadaniu i poziomie nowa wersja napisała więcej tokenów. Serwis testingmodels.com prowadzi Patryk Raba, ten sam wydawca co nowosci.ai i vibecoding.pl, więc są to testy własne wydawcy, a nie niezależny pomiar.

O samej premierze Fable 5.2 i Mythos 5.2, ogłoszonej przez Anthropic 9 listopada, nowosci.ai informuje w osobnym artykule. W testach model dostał te same zadania co każdy model w zestawieniu testingmodels.com: od strony docelowej i gry, przez emulator CHIP-8 i symulację płynów, po arkusz kalkulacyjny i szachy. Przy każdym wyniku serwis podaje koszt, czas i liczbę tokenów, a wszystkie 41 wyników można otworzyć na testingmodels.com/pl/fable-5-2 i porównać wersje z poziomów low, medium, high i max obok siebie.

Jedno zadanie, pięć poziomów wysiłku

Najbardziej miarodajne porównanie daje zadanie Driftwood, czyli strona docelowa fikcyjnego serwisu SaaS do fotoksiążek z podróży. Między uruchomieniami zmieniał się tylko poziom wysiłku. Na low Fable 5.2 pracował 5 min 4 s i napisał 33,6 tys. tokenów, co według stawek API odpowiada 1,35 dolara. Na medium było to 2,08 dolara, 7 min 58 s i 51,5 tys. tokenów, na high 4,72 dolara, 18 min 38 s i 117,7 tys. tokenów, na xhigh 9,07 dolara, 27 min 46 s i 175,2 tys. tokenów, a na max 9,09 dolara, 37 min 34 s i 226,5 tys. tokenów. Czas i liczba tokenów rosły z każdym poziomem, a koszt od low do max wzrósł 6,7 raza.

Podobny obraz daje całe zestawienie. Średni koszt 18 wyników na poziomie low wyniósł 1,87 dolara, a średni czas 7,3 minuty. Na max, z 10 wynikami, było to 9,73 dolara i 39,3 minuty. Średnie mieszają jednak różne zadania, bo nie każde uruchomiono na każdym poziomie, więc dokładniejsze jest porównanie w obrębie jednego zadania. W takim porównaniu max kosztował od 3,1 raza więcej niż low w zadaniu digger do 10,3 raza więcej w emulatorze CHIP-8, a czas wydłużał się od 3,2 do 11,8 raza. Najtańszy był emulator CHIP-8 na low (0,91 dolara, 3 min 5 s), a najdroższy system cząsteczek na max (12,60 dolara, 46 min 9 s).

Więcej tokenów niż w Fable 5.1

Fable 5.1 również wykonał zadanie Driftwood na wszystkich pięciu poziomach. Fable 5.2 napisał więcej tokenów na każdym z nich: na low 33,6 tys. wobec 27,4 tys. (o 23% więcej), na medium 51,5 tys. wobec 26,5 tys. (o 94%), na high 117,7 tys. wobec 29,7 tys. (o 297%), na xhigh 175,2 tys. wobec 95,7 tys. (o 83%), a na max 226,5 tys. wobec 144,3 tys. (o 57%). Największy skok wypadł na high, gdzie nowa wersja wygenerowała około 4 razy więcej tokenów i pracowała 3,4 raza dłużej, 18 min 38 s zamiast 5 min 26 s. Najmniejsza różnica była na low.

Tę samą tendencję widać w innych zadaniach, w których obie wersje mają wynik na tym samym poziomie. W grze Fable 5.2 napisał 2,4 raza więcej tokenów niż Fable 5.1 na low, 1,5 raza więcej na high i 1,09 raza więcej na max, w narzędziu 1,7 raza więcej na low i 2,3 raza na high, a w dashboardzie 1,3 raza na low, 1,8 raza na high i 1,09 raza na max. Nowa wersja za każdym razem pisała więcej. W grze i dashboardzie, gdzie obie wersje mają wynik na max, właśnie na max różnica była najmniejsza. Największa wypadała zwykle na high, a w grze na low.

Na poziomie wysiłku Medium (domyślnym w aplikacjach Claude i w Claude Code) Fable 5.2 może wykonywać wymagające zadania, zużywając mniej tokenów niż Fable 5.1. - Anthropic

W zadaniu Driftwood było odwrotnie: na medium Fable 5.2 napisał o 94% więcej tokenów niż Fable 5.1. To jednak jedno zadanie i jedno uruchomienie na poziom, więc wynik jest obserwacją, a nie obaleniem deklaracji producenta, która dotyczy wymagających zadań. Pokazuje natomiast, że przy konkretnym zadaniu domyślny poziom nowej wersji może zużyć więcej tokenów niż w poprzedniej.

Za token taniej i szybciej, za zadanie niekoniecznie

Generują odpowiedzi do 30% szybciej niż Claude Fable 5.1 i Claude Mythos 5.1, a do tego są dostępne w niższej cenie: 8 dolarów za milion tokenów wejściowych i 40 dolarów za milion tokenów wyjściowych. - Anthropic

Po podzieleniu liczby tokenów przez czas generowania w zadaniu Driftwood wychodzi około 100-110 tokenów na sekundę dla Fable 5.2 i około 80-94 dla Fable 5.1, czyli w przeliczeniu na token nowa wersja była od 16% do 26% szybsza. To zgodne z zapowiedzią, choć zmierzony czas obejmuje też narzut, więc wyliczenie jest przybliżone. Szybsze tokeny nie dały jednak szybszych odpowiedzi: na każdym poziomie Fable 5.2 kończył później, bo pisał więcej. Na low skończył po 5 min 4 s wobec 4 min 53 s, a na max po 37 min 34 s wobec 30 min 16 s.

Podobnie jest z ceną. Fable 5.1 kosztował 10 dolarów za milion tokenów wejściowych i 50 dolarów za milion wyjściowych, ale nowa wersja pisze więcej, więc w zadaniu Driftwood wypadła drożej na high (4,72 wobec 2,25 dolara) i xhigh (9,07 wobec 5,58 dolara), niemal tak samo na medium (2,08 wobec 2,10 dolara), a taniej na low (1,35 wobec 2,17 dolara) i max (9,09 wobec 10,12 dolara). Kwoty zniekształca też to, że koszty Fable 5.1 zgłoszone przez CLI zawierają około 1,21 dolara kosztów po stronie wejścia na uruchomienie, wobec 0,42 dolara w Fable 5.2, dlatego testingmodels.com zaleca porównywać przede wszystkim tokeny, a nie dolary.

Jak mierzono i czego dane nie mówią

Każde zadanie na danym poziomie uruchomiono raz w Claude Code CLI, z poziomem wysiłku ustawianym dla każdego przebiegu, bez dostępu do narzędzi i bez wybierania najlepszych prób. Uruchomienia odbywały się w ramach subskrypcji, a kwoty to równowartość według cennika API, 8 dolarów za milion tokenów wejściowych i 40 dolarów za milion wyjściowych, w wysokości zgłoszonej przez CLI. Czas to rzeczywisty czas generowania, a tokeny to tokeny wyjściowe razem z tokenami rozumowania. Każdy wynik opublikowano w takiej postaci, w jakiej napisał go model, bez poprawek.

Dane mają ograniczenia. Na każde zadanie i poziom przypada jedno uruchomienie, więc nie widać rozrzutu między próbami. Zestawienie nie zawiera też oceny jakości: to, czy wyższy poziom dał lepszy wynik, czytelnik ocenia sam, otwierając wersje obok siebie. Nie wszystkie wyniki działają: emulator CHIP-8 z poziomów low i max zgłasza błąd przy ładowaniu, bo model zapisał błędnie sformatowane dane ROM w base64. Gra 3D na poziomie high została wygenerowana ponownie, bo pierwszą próbę przerwał limit użycia, zanim powstał jakikolwiek wynik, co strona zaznacza. Własne wyniki dla poziomów wysiłku podaje Anthropic: w benchmarku FrontierCode 2.0, który sprawdza, czy opiekunowie repozytoriów open source przyjęliby zmiany w kodzie zaproponowane przez model, Fable 5.2 uzyskuje według firmy 45,3% na poziomie high i 49,1% na xhigh.

Udostępnij: