Nowości

Wszyscy japońscy twórcy gier online używają już generatywnej AI, pokazuje raport JOGA

3D i gryPatryk Raba
Fot. RuinDig/Yuki Uchida, Wikimedia Commons (CC BY 4.0)
Spis treści
  1. Do czego naprawdę służy AI
  2. Gemini i Claude wygrywają z ChatGPT
  3. Obawy graczy
  4. Co to znaczy dla branży

Japan Online Game Association wspólnie z Kadokawa ASCII Research Laboratories opublikowało 10 lipca doroczny raport o rynku gier online, z którego wynika, że każda ankietowana firma zadeklarowała używanie generatywnej sztucznej inteligencji w swojej pracy. To wynik, który w pierwszej chwili brzmi jak rekordowa ekspansja AI w branży rozrywki, ale szczegóły raportu pokazują coś innego niż typowe obawy o zastępowanie grafików czy scenarzystów.

Badanie obejmuje wyłącznie firmy zrzeszone w JOGA, czyli te tworzące gry online w rozumieniu dostępnych przez internet niezależnie od urządzenia. Raport nie obejmuje więc całej japońskiej branży gier, pomija produkcje konsolowe i pecetowe grane offline oraz samodzielne gry mobilne bez komponentu sieciowego. Mimo tego zawężenia wynik 100 procent jest wymowny, bo jeszcze niedawno podobne ankiety CESA, japońskiego stowarzyszenia dostawców rozrywki komputerowej, mówiły o mniej więcej połowie firm korzystających z AI.

Do czego naprawdę służy AI

Tytuły w zachodniej prasie brzmią sensacyjnie, bo intuicyjnie każdy spodziewa się, że stuprocentowe wykorzystanie generatywnej AI w grach oznacza zalew grafik i tekstów tworzonych przez modele. Raport JOGA pokazuje inny obraz. Firmy najchętniej sięgają po AI do analizy preferencji graczy i przewidywania ich zachowań, czyli zadań analitycznych, które bezpośrednio wpływają na decyzje projektowe i mechaniki rozgrywki.

Wśród pozostałych zastosowań wymienianych w badaniu znalazły się wspomaganie programowania, tworzenie dokumentacji projektowej oraz wsparcie wybranych etapów produkcji. Generowanie grafiki czy scenariuszy, czyli to, czego obawiają się gracze, pojawia się w odpowiedziach rzadziej niż zadania analityczne.

Gemini i Claude wygrywają z ChatGPT

Zestawienie narzędzi używanych przez japońskich deweloperów potwierdza trend widoczny już wcześniej w regionie: to Google Gemini z 94 procentami wskazań jest najpopularniejszym modelem, a nie produkty OpenAI. Tuż za nim plasuje się Anthropic Claude z 84 procentami, a GitHub Copilot Microsoftu zamyka podium z 76 procentami wskazań wśród ankietowanych firm.

Te liczby pasują do wcześniejszych sygnałów z japońskiego rynku gier, gdzie twórcy sieciowych produkcji stopniowo odchodzili od ChatGPT na rzecz konkurencyjnych modeli Google i Anthropic. Dominacja Gemini i Claude w środowisku deweloperskim może wynikać z lepszej integracji z narzędziami programistycznymi oraz agresywnej ekspansji obu firm na rynki azjatyckie w ostatnich miesiącach.

Obawy graczy

Druga część raportu JOGA dotyczyła perspektywy samych graczy, a nie tylko firm produkujących gry. Respondenci najczęściej wskazywali dwie obawy związane z rosnącym udziałem AI w produkcji: ryzyko naruszeń praw autorskich w treściach generowanych maszynowo oraz coraz większe podobieństwo gier do siebie, jeśli twórcy będą zbyt mocno polegać na tych samych narzędziach i modelach.

Obawa o unifikację produktów nie jest przypadkowa. Skoro niemal wszystkie firmy korzystają z tych samych kilku modeli do analizy preferencji graczy, mechaniki i systemy nagród optymalizowane pod te same wzorce zachowań mogą z czasem upodobnić do siebie tytuły różnych studiów, nawet jeśli żadna z gier nie zawiera treści wygenerowanej wprost przez AI.

Co to znaczy dla branży

Dla polskich studiów i wydawców gier online raport JOGA jest sygnałem, że najbardziej wartościowym zastosowaniem generatywnej AI w tym segmencie może wcale nie być tworzenie assetów, tylko analiza danych o graczach na skalę, która wcześniej wymagała rozbudowanych zespołów analitycznych. To zmienia też pytanie, jakie inwestorzy i regulatorzy powinni zadawać branży: nie tylko o pochodzenie grafik i tekstów, ale o to, jak modele AI wpływają na projektowanie mechanik nagradzania i utrzymania gracza w grze.

Wynik zbiega się w czasie z szerszą dyskusją o oznaczaniu treści tworzonych przez AI w grach, widoczną również w Europie, gdzie regulacje zaczynają wymagać przejrzystości wobec graczy. Japoński rynek, z formalnie stuprocentową adopcją AI wśród firm zrzeszonych w JOGA, może stać się punktem odniesienia w tej dyskusji, choć sam raport zastrzega, że dotyczy wyłącznie wąskiego segmentu gier online, a nie całej japońskiej branży.

Udostępnij: