Nowości
AI klonuje gry w kilka godzin, twórcy przestają pokazywać projekty przed premierą

Dwudziestopięcioletni Ziwen Xu, założyciel startupu AI Hyperecho, publikuje na X codzienne postępy w budowie otwartoświatowej gry łudząco przypominającej Grand Theft Auto 6. Cały kod tworzy za niego model Claude od Anthropic, a Xu liczy, że jego wersja trafi do graczy wcześniej niż oficjalna produkcja Rockstara. To najbardziej widowiskowy przykład szerszego zjawiska w branży: generatywna AI skróciła czas potrzebny na sklonowanie cudzego pomysłu z miesięcy do godzin, a deweloperzy zaczynają się bronić, przestając pokazywać swoje projekty przed premierą.
Wyścig z Rockstarem
Pomysł na klon GTA 6 narodził się z wyzwania rzuconego na X przez Matta Shumera, który zaproponował społecznościowo finansowany projekt gry dorównującej skalą zapowiedziom Rockstara. Xu podchwycił wyzwanie i zaczął publikować codzienne aktualizacje, udostępniając kod na GitHubie. Pierwszego dnia na ekranie pojawił się tylko niebieski obiekt skaczący po blokach. Kilka dni później modele AI generowały już postać ludzką, pojazdy, ruch uliczny i całą dzielnicę miasta z ulicami.
Projekt korzystał najpierw z Claude Fable 5, zanim amerykański rząd zablokował do niego dostęp, po czym prace przeniesiono na Claude Opus 4.8. Xu opłaca subskrypcję Claude Max 20x i według doniesień w ciągu jednego dnia wykorzystał około jednej trzeciej tygodniowego limitu zapytań. Model pomylił też lokalizację, generując nowojorsko-losangeleską architekturę wieżowców zamiast florydzkiego klimatu, na którym opiera się świat GTA. Twórcy komentujący projekt wskazują na dwa realne zagrożenia: astronomiczne koszty tokenów oraz możliwą interwencję prawników Take-Two Interactive, właściciela marki GTA.
Zniknięty prototyp
Sprawa, która najlepiej pokazuje, dlaczego twórcy gier zaczynają chować swoje projekty, dotyczy dużo mniejszej produkcji. Deweloperka Freya Holmér opublikowała w połowie marca krótki, pięćdziesięciosekundowy prototyp gry opisywanej jako 'Tetris, w którym obraca się cała plansza'. W ciągu kilku dni w sieci pojawiły się co najmniej dwa niezależnie stworzone klony: Rotris autorstwa Charliego Greenmana oraz gra o nazwie Blockfall.
Greenman przyznał, że stworzenie jego wersji zajęło mu 'mniej więcej dzień' i kilkanaście promptów wpisanych do generatywnego modelu AI, który sam napisał kod i interfejs. Nie widzi w tym problemu etycznego, argumentując, że granica między inspiracją a kopiowaniem w grach zawsze była płynna. Holmér patrzy na to inaczej i po tym doświadczeniu ograniczyła publiczne pokazywanie prac w toku.
Przemysł kopiowania
Zjawisko nie jest nowe, ale AI zmieniła jego skalę. Francuskie studio mobilne Voodoo, wycenione w 2020 roku na 1,4 miliarda dolarów i wspierane 200 milionami dolarów od Goldman Sachs, od lat jest krytykowane za klonowanie cudzych hitów, między innymi gry Donut County jako Hole.io. Nowością jest tempo: studio Midnight Works z Mołdawii, zatrudniające ponad 300 osób, ma według byłego pracownika wykorzystywać generatywną AI 'na każdym etapie', produkując uproszczone klony popularnych tytułów pod zbliżonymi nazwami.
Bardziej drastyczny przypadek dotknął studio Steelkrill, którego gra found footage The Backrooms 1998 została skopiowana niemal один do jednego, wraz z osobistymi nagraniami VHS twórców, które pozostały w skradzionej wersji. Analitycy branżowi ostrzegają, że dla mniejszych, niezależnych studiów klonowanie przy pomocy AI staje się jednym z największych zagrożeń na platformach takich jak Steam, bo szybko wypuszczony klon może zabić szanse oryginału jeszcze przed jego premierą.
Co to znaczy dla twórców
Efektem jest zmiana zachowań w całej branży: coraz więcej studiów, także mniejszych, rezygnuje z publikowania materiałów z prac w toku, trailerów koncepcyjnych czy demo na wczesnym etapie, żeby nie dać konkurencji gotowego przepisu na klon. To odwraca wieloletnią praktykę budowania społeczności wokół gry na długo przed premierą, która wcześniej pomagała niezależnym twórcom zdobywać rozgłos.
Dla polskiego rynku gier, jednego z większych w Europie pod względem liczby studiów indie, oznacza to realne ryzyko biznesowe: prezentacja demo na targach czy w mediach społecznościowych może dziś skończyć się tym, że zagraniczny zespół wypuści uproszczoną kopię, zanim polski deweloper zdąży dokończyć własną produkcję. Prawnicy zajmujący się branżą gier wskazują, że obecne prawo autorskie chroni konkretny kod i grafikę, ale nie chroni samego pomysłu na mechanikę rozgrywki, co zostawia twórcom niewiele narzędzi obrony.
Masz ten niepokój za każdym razem, gdy coś publikujesz, że ktoś przyjdzie i dokończy to za ciebie - Freya Holmér, deweloperka gier
Bodźce i infrastruktura są dziś skonstruowane tak, by zachęcać do tego rodzaju nadprodukcji - Jeremy Morris, University of Wisconsin-Madison
Los projektu Xu pozostaje niepewny. Obserwatorzy szacują, że przy obecnym tempie wydatkowania tokenów i rosnącej złożoności gry przedsięwzięcie może wyczerpać budżet w ciągu kilkunastu dni, na długo przed listopadową premierą oficjalnej GTA 6. Niezależnie od tego, czy klon powstanie, sama próba pokazuje, jak blisko przesunęła się granica między inspiracją a kopiowaniem w erze modeli generujących gotowy kod na życzenie. Źródła: AI Made Cloning Games Easier Than Ever (404media.co), Klon GTA 6 (spidersweb.pl), Someone Is Building a GTA 6 Clone Using AI (autoevolution.com).


